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你知道吗奶爸变轻,辣妈变重,中年女性将成大R?

发布时间:2015-10-22浏览:我要评论
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颠覆!女性玩家占一半:多种游戏类型超男性,教育类玩家成“最有钱”群体

在手游市场跟传统PC市场有很大不同,PC市场以男性占优,但在友盟的数据报告中,我们看到但手游男女比例非常均衡,男女各占一半,女性用户达到49%。白剑锐分析:男女玩家的场景选择决定了他们在游戏类别上有所不同。男性玩家选择手游一般是看场景刺不刺激、能不能给他感官享受、游戏烧不烧脑,而女性选择手游在于舒不舒服,比如经营养成类游戏,节奏偏慢,女性反而比较喜欢。

从报告中我们可以看到,在某些领域女性用户甚至已经超越男性,女性占比超过一半的游戏主要集中在四种游戏类型上:体育游戏、益智解迹、教育游戏、经营养成。在游戏类型中,哪一个类型的用户最有钱?根据数据来看,竟然是是教育类游戏。

友盟的运营策划唐旭芳在分享数据时指出:“教育游戏,以25岁到35岁的用户阶段,教育类的玩家大概有62%是女性用户,在这里有26岁到35岁的阶段。在座的人可能已经有答案了,这个年龄段正值年轻妈妈阶段,她喜欢把自己的设备分享给孩子用,所以使用教育类的游戏可以达到益智的目的。”

聚焦辣妈玩家:“为了下一代”而玩游戏

教育类游戏表现可谓引人注目:女性占比几乎最高(仅次于经营养成),并且玩家的消费水平偏高的占比最高。这样的数据,可谓出乎许多人的意料。这同时也引出了大家对“辣妈”这一玩家群体的关注。

白剑锐分析:从现在女性有孩子的家庭的整体情况来看,该部分女性大多具有较强的消费实力。女性用户在某个阶段把自己的设备交给自己的孩子玩教育类的游戏比例相当高。26-35岁消费水平高的玩家对于教育类游戏是比其他游戏高很多的。教育类游戏从用户培养来讲,可想象空间比较高。比较高龄化的一批人就是80后,对小时候的课堂和场景等都有怀旧的感情在。

唐旭芳指出,在游戏界有一个流传:打游戏从娃娃抓起。而白剑锐也指出了辣妈玩家选择游戏类型的一个标准:“我们发现很多女性在当妈妈以后给移动设备给孩子玩,选择一些非暴力、轻量化的游戏给孩子玩。”

有娃玩家占比超六成!奶爸变轻,辣妈变重

更令人吃惊的是,辣妈玩家并非只是一个小众群体,在友盟的这个报告中指出:手游有娃玩家占比达到了65%!其中在重度玩家中也占比超过了一半,达到了56%,其中辣妈的占比(30%)甚至超过了奶爸(26%)!

唐旭芳描述了身边的一个案例:“我有一个同事晋升为奶爸,一边哄孩子,一边玩游戏,于是慢慢成为了重度玩家”,而她认为身边还有不少这样的例子。但同时,在有娃玩家中,喜欢玩SLG类型的比例比较高,白剑锐分析:“这是因为节奏偏缓和,玩起来也不太累。”

从有娃玩家最喜爱的游戏子类别上看,游戏陀螺还观察到一个有趣的现象:宅男变身奶爸后,对游戏的重度总体需求其实是在降低。白剑锐对此的解读是:“奶爸玩家晚上起来一边哄孩子不能马上把他放下,掏出手机刷微博刷几条就没了。于是便出现这样的场景:之前的重度游戏玩家往轻量化转移,因为这些玩家在抱孩子的过程中不太可能手持游戏跟线上网友PK,所以会更希望选择单手操作游戏,于是卡牌、解谜类、经营养成的游戏比较多。”

而另一方面,女性玩家在成为辣妈之后,对游戏的需求反而在增加:“女性用户从历史上来说,整体对游戏还是不太感冒的。女孩在结婚前更喜欢打扮自己,集中在化妆品、衣服、鞋子、包包等,结婚后对自己形象消费欲望下降,但消费实力会上升,有了孩子以后就不太喜欢美化自己,而是希望通过别的点让自己兴奋起来。另外,有个孩子之后,在社交网站没有我想看的信息,于是边哄孩子边玩手游,这种场景导致了女性的增长。”

白剑锐分析:辣妈对于游戏、时尚的接受度比普通女性用户强很多,会为了游戏手办付费,长期维持在游戏的群体上的人,辣妈在新生事物、新技术和时尚总是走在其他女性用户前面。她们一旦深入到行业里面,深入到游戏场景、社交圈里,付费冲动是比较高的。

对于辣妈喜欢什么游戏类别?白剑锐回答:“我猜测,辣妈可能在RPG、格斗类的选择性可能会比宅女强很多,奶爸相对于宅男来讲,节奏偏缓和类。宅男在游戏中要获得更强烈的爆发点,对体育类、射击类节奏比较强的选择比较高。”

中年玩家坚挺:玩手游为了跟上时代,女性比例超男性

从友盟的这个报告中,我们还看到一个现象36-45岁年龄段所占的比例虽然不算太多,但消费水平却遥遥领先。

对于中年玩家喜欢的游戏类型,白剑锐分析:“中年玩家对游戏需求节奏偏慢。他不需要特别刺激的场景来给他带来快感,而是需要游戏完成了一些任务,获得了一些奖励,他们觉得很有意思。可能建立在社群的基础上,我不需要学习游戏背景和复杂的游戏操作,但我也可以通过游戏获得一些成就,一些谈资。另外,辣妈对于这种节奏偏慢的游戏选择欲望也是非常强的。”

同样令人感到颠覆与意外的是:中年女性手游玩家比例超越男性。唐旭芳指出:“在看报告之前,我也没有想到36到45岁,以及55岁以上的用户中,女性大于男性,可能男性正处于事业高蜂期,相对比较不玩游戏。”

而对于这类人群的付费特性,白剑锐分析:“从使用场景上讲,中年人对在线付费的形式偏排斥。付费流程没那么顺畅,另一方面,他们在网上支付的环节上没有太多深入使用。移动付款行为渠道往往接受程度低很多。中年人玩手游的时间偏多,手游分布时间比较平均。”

突破点玩家:三四线城市、中年、有娃

这些数据主要来源于友盟在第一季度发布的白皮书,在白皮书里还提到,国内整体活跃设备10.3亿,其中游戏活跃设备超过了6.6亿,每个新增的用户都是手游用户,渗透率非常强。

除了以上所提到的中年及有娃玩家外,三四线城市也是值得关注的下一个爆发增长点。友盟对不同城市的手游用户分布情况做了一个统计,从2013年到2015年,三线城市的手游用户在不断地增加,而且占比在提升,年轻的小群体已经成为了手游的用户。并且重度玩家的年龄主要分布在18到25岁,他们没有生活压力,喜欢玩游戏消遣时光。

行业在洗牌,谁是现在以及未来的大R?也许就连这一点你都需要思维上的洗牌,才能迎接未来更多的颠覆。

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